Віртуальна мода — це речі, створені за допомогою комп’ютерної графіки та 3D-технологій. Об’ємні статичні або анімовані предмети гардеробу розробляються спеціальними цифровими програмами.
Digital-речі мають ті ж фізичні властивості, що й справжні: вони створюються за ідентичними лекалами, використовують різні тканини, але при цьому вони існують лише у віртуальній реальності. Ціна віртуальної речі складається з кількох показників: розробка дизайну, адаптація одягу під фотографію користувача, складність та час виробництва.
Першопроходцем у сфері цифрової моди прийнято вважати Кет Тейлор, більш відому під псевдонімом Cattytay. Кет — засновниця платформи для небінарих людей, інтерсексуалів та трансгендерів Digi-GXL та цифровий дизайнер, який розробляє віртуальний одяг з 2015 року. Cattytay співпрацює із всесвітньо відомими брендами, такими як Vetements, Gucci, Off-White, Balenciaga та Alexander Wang, трансформуючи їх відомі пошиті моделі у digital-формат, але речі власного авторства не продає.
У 2016 році увесь світ дізнався про Ліл Мікеле — віртуального інфлюенсера, який був створений співзасновниками компанії Brud Тревором Макфедрісом та Сарою Декоу.
Це була дівчина, що виглядала цілком реалістично, але існувала тільки в 3D форматі. Вона розповідала у своїх постах про фемінізм, харассмент і права трансгендерів, але робила це в одязі Prada, Moncler та Marine Serre.
Таким чином, художники перемальовували дизайнерський одяг, привертаючи увагу до колекцій і збільшуючи їх продаж.
Сьогодні віртуальний одяг — це сукні, костюми, куртки, спідниці та інші предмети гардеробу, представлені в тривимірному, об’ємному, а іноді ще й анімованому вигляді та створені за допомогою спеціальних цифрових програм.
Такі речі підійдуть, як цифровому інфлюенсеру, так і справжній людині. Для цього художнику потрібна фотографія замовника в одязі, що обтягує, поверх якого накладається дизайнерський одяг. Цей процес нагадує гру в паперові ляльки.
Наприкінці 2018 року агентство Virtue випустило першу колекцію цифрового одягу. Таким чином, вони намагалися привернути увагу покупців до відкриття інтернет-магазину скандинавського бренду Carlings. До колекції увійшло 20 речей. А саму колекцію зробили лімітованою — лише 12 штук кожної позиції. Дроп віртуального одягу привернув увагу аудиторії, завдяки чому доходи бренду різко пішли вгору.
Наступним кроком у розвитку віртуальної моди стала поява кутюрного digital-одягу. У травні 2019 року журнал Forbes повідомив про продаж першої у світі цифрової кутюрної сукні Iridescence від голландського стартапу The Fabricant, засновником якого став графічний дизайнер Кері Мерфі.
Стрибок популярності віртуального одягу стався навесні 2020 року, під час локдауну через пандемію коронавірусу.
Крім цього, під час локдауну зупинилася робота швейних виробництв, а через закриті кордони імпорт фурнітури та тканин виявився неможливим, тому виробники реального одягу не змогли вчасно випустити нові колекції.
Проте мода не залишилася стояти на місці. У 2020 активно стали проводиться віртуальні Тижні моди.
Але, варто зазначити, що мода і графічний дизайн не існують в вакуумі — вони сфери змінюються під тиском змін у суспільстві та впливають одна на одну. Одні й самі тренди можна зустріти і в дизайні лонгрідів, і на модних показах.
Очевидно одне — віртуальна мода стає все популярнішою.
На фото: 3D куртки від графічного дизайнера hypertek.